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Niños y tecnología

El inminente fin de los juguetes ante la tecnología: ¿Qué tan bien les hace a los niños?

Fotografía: Portafolio.co

La imaginación y creatividad ha sido opacada por el abuso en el uso de tecnología de las nuevas generaciones. Cartas, tamagotchis, furbys y muñecas han quedado atrás.

El antiguo dicho “viene con la marraqueta bajo el brazo” para referirnos a que una niña o niño nacía con suerte quedó atrás. Hoy, los tiempos han cambiado y en vez de marraqueta podemos decir que vienen con un “smartphone bajo el brazo” y es que, desde muy pequeños niñas y niños han estado expuestos a la tecnología. ¿Qué tan perjudicial es el smartphone o consola para las nuevas generaciones? ¿Qué juguete marcó tu infancia?

El psicólogo Manuel Castillo, realiza un análisis sobre la influencia de la tecnología en los niños, en donde concluye que el uso que los niños le entreguen es absolutamente normal debido al progreso que esta área ha tenido.

“Es algo que pasó con la radio, con la televisión y luego con el teléfono celular. Y seguirá sucediendo con los próximos dispositivos que pasaran de considerarse un lujo hasta ser una necesidad”, comentó.

No obstante, para él la tecnología es una “herramienta inerte donde las personas le damos el contexto, y ese contexto puede ser favorable o no para los niños”, es decir, los videojuegos o el celular no provocarían conductas disfuncionales, sino que la poca supervisión y la permisividad en el uso que les otorgan los adultos a los niños da lugar eso.

Actualmente la OMS considera la adicción a los videojuegos como un trastorno mental, ante esto Castillo compara este hecho con el uso de drogas.

“Lo que lleva a una persona a las adicciones no es la sustancia en sí, sino la falta de redes de apoyo, una baja autoestima y autoconcepto y la necesidad de escapar de su entorno próximo por carecer de padres con habilidades parentales suficientes”, señalando que es responsabilidad de madres y padres que sus hijos presenten esta adicción a la tecnología y que las razones de que esto suceda es que en la sociedad actual la mayoría de los adultos necesitan trabajar para ayudar a la economía de su hogar y producto de ello, recurren al entretenimiento electrónico como un complemento para mantener ocupados a los niños.

La reinvención de los juguetes

Parte de los juguetes que marcaron a algunos millenials (finales de años 90’s) y otros perteneciente a la generación Z (comienzos de los años 2000), se han tenido que adaptar a otros tipos de mercados para mantener su vigencia. A continuación, te dejamos una lista con algunos juegos del recuerdo que han ido evolucionando ante la llegada inminente de las consolas, televisión e internet y otros que no perpetuaron en el tiempo.  

  1. Tamagotchi

Fue el primer juguete electrónico con reconocimiento a nivel mundial. Consistía en tener tu propia “mascota” virtual en donde tenías que alimentarla, cuidarla y jugar con ella. Podías conectarte con tus amigos a través de infrarrojo en donde se podía jugar por horas.

El primero fue comercializado en 1996 por la marca Bandai. Sin embargo, en Chile pudimos disfrutar de sus diferentes generaciones a partir de los años 2000.

Luego de múltiples generaciones la compañía notó que tras la proliferación de la tecnología el impacto no era el mismo, lo que tuvo que hacerlos innovar lanzando la aplicación para IOS y Android, “Tamagotchi Forever”, que fue habilitada el año 2018 y que rescata a los clásicos personajes que solíamos cuidar.

  • Pokemón

La influencia que tuvo esta marca en generaciones ha sido enorme. La historia comenzó cuando los japoneses Satoshi Tajiri y Ken Sugirmori trabajaron en conjunto con Nintendo para lanzar el primer videojuego de Pokemón para game boy en los años 80’s. A partir de allí la franquicia se consolidó lanzando comics, cartas, figuras coleccionables y series de televisión.

En nuestro país, a muchos puede generar nostalgia recordar las cartas Pokemón o los tazos que venían dentro de snacks de la marca Evercrisp.

Seguramente te preguntarás por qué ya no venden tazos o juguetes en los envases de comida, esto se debe a que en Chile existe la “Ley super 8”, iniciativa que comenzó a regir el año 2013 y que buscaba mejorar la salud de la población.  Entre sus postulados estaba la prohibición de la comercialización de alimentos con un “regalo” dentro.

En 2016 Pokemón innovó en un videojuego de realidad aumentada disponible para IOS y Android en donde puedas ser tu propio entrenador Pokemón.

  • Álbumes de láminas y Mitos y Leyendas

Salo era el nombre de la compañía chilena que le dio vida al lanzar revistas con láminas adhesivas coleccionables, si el álbum estaba completo podías participar por ganarte un premio.

Asimismo, sucedió con Mitos y Leyendas, cartas basadas en mitología que alcanzó fama a nivel mundial, siendo distribuida en Latinoamérica y traducidas en inglés y alemán.

Lamentablemente SALO se declaró en quiebra en el año 2010, dejando de comercializar sus productos. No obstante, la empresa Fenix Entertaiment SPA| Klu tending Novelties retomó la marca y a partir del año 2014 han sacado nuevas ediciones, partiendo por la edición “Furia”.

  • Furby

Los Furbys aparecienron a finales de los años 90’s. Es un juguete electrónico mitad peluche y mitad robot que ha sido conocido mundialmente y distribuido bajo la empresa Hasbro. Su furor fue tal, que en navidad de 1998 vendió 1,8 millones de productos. Además de aparecer parodiado en series de televisión como “Los Simpsons” y participado en colaboración con Mcdonald’s en reiteradas ocasiones para su cajita feliz.

Fue traducido a más de 24 idiomas y existían una gran variedad de colores. Su principal atractivo de esta “mascota” era que podías aprender y enseñarle palabras debido a que se comunicaba en idioma “Furbish”.

El año 2012, se anunció una reinvención de este atractivo juguete lanzando el “Furby Boom”, en donde su novedad era que sus ojos son una pantalla led y que expresan diversas emociones con ellos. Por otro lado, cuenta con mejores movimientos y una aplicación que se puede descargar en el smartphone para interactuar con ellos.

“Barbies para niñas, autos para niños”

En otro aspecto, la estereotipación de los géneros en los juguetes se ha naturalizado por años. Dividendo los juguetes en los que son para “niñas” y los que son para “niños”. Para el psicólogo la distinción de género nace desde los roles que cada uno adoptará en algún momento. Esta conducta que tienden los adultos hacer con los menores es debido a que en edades tempranas estos roles son proyectados desde los padres o tutores según la construcción moral que ellos tengan.

“La preocupación de que juguete es o no adecuado para un menor proviene probablemente por el obsoleto temor de que los niños crezcan con una orientación sexual distinta a la heterosexualidad y recordemos que hace aproximadamente 40 años que la OMS excluyó la homosexualidad de los libros de diagnóstico”, indicó Castillo, argumentando además que la definición de géneros es una estructuración social y creada por el ser humano.

“Los niños ya no tienen imaginación”

Popularmente se ha escuchado decir que los niños de ahora ya no tienen imaginación por no socializar como antes ni jugar con su ingenio. Sin embargo, el especialista derriba este mito señalando que el entretenimiento electrónico es una herramienta excelente para despertar la imaginación en los más pequeños.

“No puedo dejar de mencionar la influencia de Minecraft en la educación de aula y como desarrolla las capacidades tridimensionales de los niños darles la posibilidad de construir sin límites”, expresó.

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